約 2,066,860 件
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装備リスト 装備品は、 道探索効率UP(ROAD)・特殊な作業用(WORK)・単なる雑貨(EQUIP) の3種類があります。 ROAD アイテム名 重量 マックス ミオ ベレッタ ピート P その他 ダウジングロッド 1 - - ○ ○ 8 望遠鏡 10 ○ - - ○ 10 双眼鏡 8 - ○ - ○ 15 カメラ 24 - - ○ ○ 20 水晶のペンダント 4 ○ ○ ○ ○ 20 ミラクルアイ 1 - ○ - - 50 ミラクル水着 2 ○ ○ ○ ○ 50 ネコヘルム 4 - - ○ - 100 力バッタベルト 2 ○ - - - 50 技バッタベルト 2 ○ - - - 50 WORK 仕事量にプラス(上限255) ※ワイン樽は256なので絶対に1日では作れない 初期は32から始まり、1回作成する事に仕事量が上がる (ベレッタ3、マックス・ピート2、ミオ1) アイテム名 重量 マックス ミオ ベレッタ ピート P その他 ロープ 3 ○ ○ ○ ○ 2 ゴム長靴 4 ○ ○ ○ ○ 4 レザーウィップ 2 - ○ ○ - 6 ノーマルアーム 12 - - - ○ 8 ステンレスアーム 8 - - - ○ 16 泣く人形 6 - - ○ ○ 16 伸びる人形 5 - - ○ ○ 16 コンパクト蓄音機 16 - ○ - - 24 クォーツ時計 8 ○ ○ ○ ○ 20 ミラクルリング 1 - ○ - - 30 ミラクルアイ 1 - ○ - - 50 ネコヘルム 4 - - ○ - 100 Wバッタベルト 2 ○ - - - 200 技バッタベルト 2 ○ - - - 200 EQUIP 休暇をとる時に装備しておくことで次の週の活動日数を増やすことができる(5Pで1日?) ※鉄ゲタ2つだと3日分延びるが、3日経つ前に装備をはずすと延長時間が無くなる アイテム名 重量 マックス ミオ ベレッタ ピート P その他 鉄パイプ 8 ○ ○ ○ ○ 5 鉄ゲタ 10 ○ - ○ - 8 ぬいぐるみ 3 - ○ - ○ 8 鳴くぬいぐるみ 3 - ○ - ○ 10 化粧水 2 - ○ - - 10 柱時計 64 ○ - ○ - 20 トランシーバー 4 ○ ○ ○ ○ 16 レーザーガン 8 - - ○ ○ 20 点滅反応人形 40 - - ○ - 30 ミラクルリング 1 - ○ - - 30 ミラクルアイ 1 - ○ - - 50 ミラクル水着 2 ○ ○ ○ ○ 50 Wバッタベルト 2 ○ - - - 200 力バッタベルト 2 ○ - - - 200 乗り物リスト 乗り物は、移動距離UP(MOVE)・運搬量UP(CARRY) の2種類があります。また乗り物自体の重量は無視できます。 乗り物 マックス ミオ ベレッタ ピート 移動距離 運搬量 リヤカー ○ ○ ○ ○ 0 +100 自転車 ○ ○ - ○ +1 0 12段変速自転車 ○ ○ - ○ +1 +30 ノーマルカー ○ ○ ○ - +2 +100 トラック ○ - ○ - +1 +300 伝説トラック - - ○ - +2 +350 バイク ○ - - ○ +2 +50 三輪バイク - - ○ - +2 +150 上等バイク ○ - - ○ +1 +80 レーシングバイク ○ - - ○ +3 0 スクーター - ○ - - +2 +50 キャンピングカー ○ - ○ - +2 +150 ハイクラスカー ○ - ○ - +3 +100 新型モデル車 ○ - - - +3 +150 スポーツカー ○ - - - +4 0 ミラクルカー ○ - ○ ○ +5 +400 ロンブロカー - - - ○ +5 +800
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がんばりたい人用ページ 爆破ミッション教本 必須アクセサリー、設置時間 解除時間の短縮 防具 ヘルメット 防弾服は必須 09シリーズは対小口径、小口径武器のダメージの軽減が期待できる(PM全般、M4など) 08シリーズは対大口径、大口径武器のダメージの軽減が期待できる(SR全般、FG、パラなど) 自分の立ち回りに合った方を装備する。 迷彩服 09迷彩服、グレのダメージを軽減できる ユーロがぎりぎりなどの緊急時以外装備しておくこと 手袋 09手袋クイックチェンジを早くしたり、弾の集団を上げたりと便利なので必須じゃないけど装備しておくといいよぉ~ 靴 09ブーツ機動力が上がる為シフトが速くなるこれも必須じゃないけど装備しておくことをオススメする ゴーグル 遠距離で弾を当てたときや壁抜きをする時にわかりやすい為報告などに大きく影響する為 装備しておく。(必須にほぼ近い?) 各兵種に合わせてアクセサリーABC なるべく兵種を固定してアクセサリーをうまく利用してそれぞれの兵種の特徴を最大限 引き出す、個人に任せるがなるべく装備しておくと試合に貢献できると思うなぁ
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シナリオ進行状況などによって販売されうる装備一覧 購入・販売開始には、ある程度信用を得たりする必要があります こちらは身につける物一式になります 近接武器一覧 遠距離武器一覧 防具一覧 矢・弾・ボルト・カスタムパーツ一覧 装飾品一覧 近接武器一覧 技能複合系 名 称 価 格 違法性 所持限界 販売場所 使用技能 射程 ダメージ 使用コスト 耐久力 能力詳細・物品解説 虎杖(イタドリ) 5センス 合法/違法 50 千花神社 刃類・こぶし・投擲 1m or 直線10m 魔力属性 1 or 1d10 MP1 耐久力 5 ・ 能 力 ・ この武器は技能〈こぶし〉、〈刃類技能〉、〈投擲〉によって使用でき、初期技能値はそれぞれの値を参照するこの武器の使用者は、1MPを消費することでこの武器に刃を形成し、武器として使用することができるこの武器が刃を形成してい場合に限り、この武器を用いた攻撃はその対象に1D10ポイントの魔力属性ダメージを与えることができるただし、この武器を通常の生物や無機物に対する攻撃として用いる場合、1ポイントの魔力属性ダメージしか与えることはできないこの武器は5ポイントの耐久力を有し、刃を形成していれば刃自体が5ポイントの耐久力を有するまた手番時に1行動ポイントを消費した上で通常の命中判定を行い、形成された刃を縦横10m内の対象に射出する事が可能であるこの行動を行った場合、再度MPを消費して刃を形成しなければ、この武器を武器として利用することはできないこの武器を通して刃を形成し続けている限り、形成された刃は使用者が任意で消すことができるまた使用者がこの武器の命中判定に追加で2行動ポイントを消費した上で〈刃類技能〉及び〈投擲〉の複合判定を行い、成功した場合、この武器を最大8つ使用しての投擲攻撃を行うことができる更にこの武器を用いた攻撃に対する霊像の防御宣言時、攻撃に使用されるこの武器1つ毎に5点の値で対抗ロールを行うことができる ・ 説 明 ・ カレイド教団と万条霧江による協力の元、携行性と量産性を重視して開発された対怪異武装の一つ普段は柄だけの何の刃も持たない玩具であるが、魔力を流し込めば魔術式により刃が柄から現れる形で形成される更に操作次第でこの刃を射出する事も可能で、もし刃を射出した柄であっても使用者が魔力を流し込めば術式により刃を再形成する事も可能である極めて霊体や怪異に対して強い干渉力を有するが、欠点としてやや高価になり、更には退魔に重きを置いたため物理的な威力は殆ど持たない事が挙げられる一説にはカレイド教団代表が所有する、退魔必滅の祝剣をモデルに作成されたとも通常の刀とはやや違う取り回しに慣れさえすれば、複数を指の間に挟み込んで投擲したりと、技術の幅が広い 遠距離武器一覧 クロスボウ系列 名 称 価 格 違法性 所持限界 販売場所 使用技能 射程 ダメージ 使用コスト 耐久力 能力詳細・物品解説 直毘(ナオビ) 15センス 合法/違法 本体2個/ボルト計30個 千花神社 クロスボウ 100m ボルトによる ボルト(+3mp 任意) 本体耐久力 20 ・ 能 力 ・ この武器は技能〈クロスボウ〉によって使用でき、初期技能値は20%であるこの武器を構える、あるいは仕舞う際に行動ポイントを消費する必要はないこの武器はボルトを装弾する事に1行動ポイント、発射に1行動ポイントを必要とする但し装弾の際にこの武器の技能値で判定を行い、その判定に成功した場合は発射に行動ポイントを必要としないこの武器による攻撃が命中した場合、そのダメージと効果は装弾したボルトによって決定するこの武器は静穏性に優れ、発射の際に生じる音を対象として、通常の範囲内における判定が発生しないこの武器の有効射程距離は100mであり、最大5発までボルトを装弾する事が出来るこの武器は20ポイントの耐久力を有しており、技能値判定の失敗により故障する事はないまたボルトを装弾する際、この武器の使用者は自身のMPから3ポイントの値を消費できるこの武器の効果によってMPを消費した場合、その装弾したボルトに限り、3点分の物理及び魔術的装甲に対する一時的な減少効果を獲得するこの武器は、最大で2つまでのカスタムパーツを装着することができるこの武器は、カスタムパーツとして「」、「」を装着している ・ 説 明 ・ カレイド教団と万条霧江による協力の元、魔術技術により部品の一つに至るまで魔術加工されたクロスボウ拳銃やライフルなどは所持ているだけで銃刀法違反の為に検挙される危険性があり、クロスボウであれば少なくとも公共の場でも所持することは可能(使用の露見は厳禁)その為、カレイド教団から封鎖線調査や対神話生物用の武器の一つとして用いられているクロスボウ自体が静穏性と操作性、更には携行性に優れており、多種用途のボルトにより対処できる万能性から直毘(なおび)と名付けられている本体を購入した場合、通常弾が10個付属してくる 防具一覧 衣服・鎧 名 称 価 格 違法性 所持限界 販売場所 装備分類 軽減対象 使用コスト 耐久力 能力詳細・物品解説 環境適応型生体服 15センス 合法/合法 1個 千花神社 衣服 炎・毒・魔力ダメージ なし 耐久力 10 ・ 能 力 ・ このボディスーツの装備者がPOWを用いた判定を行う際、POWの値に2ポイント加算することができるこのボディスーツの装備者の最大耐久力が減少している際、6タイムポイント経過毎にその耐久力を1ポイント回復させるこのボディスーツの装備者は手番時に得る行動ポイントが1ポイント加算され、更に装備者が受ける炎、毒、魔力属性のダメージを2点肩代わりするこのボディスーツは10点の耐久力を有し、それが0になった場合、このボディスーツはその機能と効果を失う ・ 説 明 ・ "カレイド教団から提供された特殊な生体細胞を織り込み、万条霧江により魔術制御が施されたボディスーツ普段着や制服の下から着込むことができ、更に装備者の肌色に偽装する為、衆目を気にしなくていい仕様となっている防刃、防弾性は持たないものの装備者を毒気や呪詛などの有害なものから保護し、体調を整える作用を持つ更に装備者の運動能力を強化する機能もあり、特殊環境である封鎖線調査において大いに役立つだろう 矢・弾・ボルト・カスタムパーツ一覧 クロスボウ関連 名 称 分類 価 格 販売場所 通常弾 ボルト 10個/1センス 千花神社 命中した対象に2D6ポイントの物理的なダメージを与えるまた薬品を塗布して効果を持たせることも可能 炸薬弾 ボルト 5個/1センス 千花神社 命中した対象及びその1マスに3D6ポイントの爆炎属性ダメージを与え、その周囲1マスの対象に1D6ポイントの爆炎属性ダメージを与えるただし、この弾を使用した際に生ずる爆音は非常に大きなものである 榴散弾 ボルト 5個/1センス 千花神社 このボルトを用いた攻撃に対する対象の回避判定は、その成功率が50%減少するこのボルトを用いた攻撃に対し、対象が「極めて小型」、「高速」を理由に命中や回避の補正効果が行われることはない命中した対象に3D3ポイントの物理的なダメージを与える 隕鉄弾 ボルト 1個/1センス 千花神社 このボルトを用いた攻撃に対する霊像の防御宣言時、このボルトの値を8点として対抗ロールを行うことができるこのボルトを用いた攻撃は、通常の物質の他に霊体に対しても有効である命中した対象に1D6ポイントの物理的なダメージを与える命中した対象がMPを有している場合に限り、追加の効果として対象のMPを2D6ポイント減少させ、その値と同じ魔力属性ダメージを与える 専用弾倉 パーツ 1センス 千花神社 このパーツを装備したクロスボウは、最大装弾数を5発から10発に拡張できる レーザー照準器 パーツ 1センス 千花神社 このパーツを装備したクロスボウは、その命中の際に行う技能値判定において、その成功率が10%上昇する更に命中判定の際に「1」の値が出た場合、通常のクリティカル効果を処理した上で、対象の任意の部位に攻撃が命中したとして処理する事ができる 装飾品一覧 名称 概要 効果 分類 販売価格 売却価格 所持限界 所持 使用 提供場所 旅人の指輪(X) 概要詳細 真紅の宝玉が嵌め込まれた、勇ましい装飾の指輪。背後から迫る闇、目の前に広がる断崖絶壁に、旅人は如何なる選択を示すか。 効果詳細 この指輪の装備者は探索フェイズでは1タイムポイントを、戦闘フェイズでは2行動ポイントを消費して発動することができる。この指輪の装備者の霊像の耐久力を5ポイント回復させることができる。この指輪は使用する毎に、5(X)%の確率で破壊される。このXの値は、この指輪を使用した回数が累積して記録されており、この記録はそのセッション終了後も累積した状態で維持される。 装備 25センス 15センス(使用済みは売却不可) 1 合法 合法 喫茶店Dawn 女神の指輪(X) 概要詳細 金色の宝玉が嵌め込まれた、輝かしき装飾の指輪。正義で倒せない悪が在るとき、正義の乙女は如何なる選択を示すか。 効果詳細 この指輪の装備者が霊像およびそのスキルによる、行動ポイントを消費することで出現させるキャラクターの出現と帰還を行う際、その行動ポイントを消費せずともよい。この指輪の効果の使用後に、この指輪は10(X)%の確率で破壊される。このXの値は、この指輪を使用した回数が累積して記録されている。この記録はそのセッション終了後も累積した状態で維持される。 装備 25センス 15センス(使用済みは売却不可) 1 合法 合法 喫茶店Dawn 法王の指輪(X) 概要詳細 曙色の宝玉が嵌め込まれた、銀十字の装飾の指輪。優しさと思いやりを尊び、自らを灯として彼らの歩む未来を照らし出そう。 効果詳細 この指輪の装備者が霊像およびそのスキルによる、行動ポイントを消費することで出現させるキャラクターの出現と帰還を行う際、その行動ポイントを消費せずともよい。この指輪の効果の使用後に、この指輪は10(X)%の確率で破壊される。このXの値は、この指輪を使用した回数が累積して記録されている。この記録はそのセッション終了後も累積した状態で維持される。 装備 25センス 15センス(使用済みは売却不可) 1 合法 合法 喫茶店Dawn 死神の指輪(X) 概要詳細 白色の宝玉が嵌め込まれた、硬く鈍い装飾の指輪。狂乱の檻に囚われし異端者は、尚も黄昏と虚構の狭間に在る扉を目指して歩み続ける。 効果詳細 この指輪の装備者が死亡する、あるいは引継ぎを宣言した場合、そのセッション終了後に、他の探索者およびその霊像を対象にこの指輪の効果を発動できる。通常定められた霊像の成長値の引継ぎと異なり、この指輪の装備者が過去のセッションを通して獲得した成長値をそのまま引き継ぐ事ができる。この指輪の効果の使用後に、この指輪は50(X)%の確率で破壊される。このXの値は、この指輪を使用した回数が累積して記録されている。この記録はそのセッション終了後も累積した状態で維持される。 装備 25センス 15センス(使用済みは売却不可) 1 合法 合法 喫茶店Dawn 虜囚の指輪(X) 概要詳細 黒紫の宝玉が嵌め込まれた、不気味な装飾の指輪。手に入れた成功に価値はなく、山羊が真に価値を見出したのは完全なる世界である。 効果詳細 この指輪の装備者の霊像が、破壊および強制的な機関が発生した場合、その際に本体に対して発生する、影響と処理が一切発生しない。この指輪の効果の使用後に、この指輪は20(X)%の確率で破壊される。このXの値は、この指輪を使用した回数が累積して記録されている。この記録はそのセッション終了後も累積した状態で維持される。 装備 25センス 15センス(使用済みは売却不可) 1 合法 合法 喫茶店Dawn 太陽の指輪(X) 概要詳細 茜色の宝玉が嵌め込まれた、鮮やかな装飾の指輪。明けない夜と止まない雨は在らず、歩む決意を胸に抱いて罪人は朝陽を目指し続ける。 効果詳細 この指輪の装備者は探索フェイズでは1タイムポイントを、戦闘フェイズでは2行動ポイントを消費して発動することができる。この指輪の装備者の霊像の渇望力を1D5ポイント回復させることができる。この指輪は使用する毎に10(X)%の確率で破壊される。このXの値は、この指輪を使用した回数が累積して記録されており、この記録はそのセッション終了後も累積した状態で維持される。 装備 40センス 15センス(使用済みは売却不可) 1 合法 合法 喫茶店Dawn 月光の指輪(X) 概要詳細 銀色の宝玉が嵌め込まれた、静謐なる装飾の指輪。交差する運命、希望と絶望の岐路に立たされる少女は、何を抱くのか。 効果詳細 この指輪の装備者は探索フェイズでは1タイムポイントを、戦闘フェイズでは2行動ポイントを消費して発動することができる。この指輪の装備者は、自身のMPを1D5ポイント回復させることができる。この指輪は使用する毎に10(X)%の確率で破壊される。このXの値は、この指輪を使用した回数が累積して記録されており、この記録はそのセッション終了後も累積した状態で維持される。 装備 40センス 15センス(使用済みは売却不可) 1 合法 合法 喫茶店Dawn
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装備名 効果 装備可能職 兜系はほとんど全職装備可能 上段はDef5,S1で固定らしい。 お菓子おっかしー^-^ 頭はどうみても見た目装備。うさみみ大好きだ^-^ 頭・上段 ヘルム[1] DEF6 シャープヘッドギア[1] DEF6 ハイノービス帽子[3] DEF15,精錬不可,STR+500,AGI/VIT/INT/LUK+1k,HP+500k,制限Lv300 Sノービス ウサギのヘアバンド[1] DEF5,Luk+2,最高の装備^-^ お菓子のヘアバンド[4] お菓子が装備した時DEF+100,ASリザレクション,常時アスム追加^-^ 頭・中断 スペルリング「守の呪文」 Int+100,Dex+50,火水土耐性+5%,ハイドやクローキングしている者が見える,制限Lv500 怨霊の魂魄 ATK+100%,SBrLv50習得,不死・悪魔Mobからダメ30%減少,HPが少しずつ減る 頭・下段 血染めのマフラー[1] DEF2,移動速度+50%,ハイドやクローキングしている者が見える アサシン 猫鈴[1] DEF1,移動速度+40%(月夜花カードと同時装備時速度が減少する) 鎧 ヴァルキリーアーマー[1] DEF6,破壊不可,ステALL+1,氷化しない 転生職のみ ルシウス火山の激しさ[1] DEF4,火属性 グリッタリングクロース[1] DEF7,MDEF+5,5%の確率で対象を暗闇に 天使の加護[1] DEF4,MDEF+20, ノービス系 フルプレート[1] DEF11 クルセイダー 武器 ロープ[4] Hit+1000,三段Lv1習得,SPR10習得 盾 ヴァルキリーシールド[1] DEF3,水火闇耐性+20%,MDEF+5 ノービスシールド[1] DEF3,水火土風耐性+20% ノービス系 マント マント[1] DEF4 ポールドラン[1] DEF5 剣士系,商人系,シーフ系 ノービスマント[1] DEF2,無属性耐性+10% ノービス系 靴 スレイプニール[1] DEF5,MHP/MSP+15%,MDEF+10,移動速度UP(ヤファcとは重複しない) アクセサリ 英雄のメギンギョルド 奇跡のブリーシンガメン[1] リングオブフレイムロード STR+2,VIT+1,Atk+15,火属性耐性+10%,オートスペル未実装
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特別装備 アサルトチャージャー系統(性能/詳細/画像) アサルトチャージャー系統 名称 重量 出力 持続時間 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP アサルトチャージャー 260 A+1.6 最大2.5秒 35秒(30秒) 初期装備 なし なし AC-マルチウェイ 230 D+1.25 最大3.3秒 36秒(31秒?) クラス関係なし 超剛性メタルx5ニュード卵x25ニュード群体x5 150 AC-ディスタンス 300 C-1.3 最大4.0秒 55秒(50秒) マルチウェイ購入 複層重合金属x2ニュード胚x20ニュード素子x20 250 AC-マルチウェイII 290 E-1.0 最大5秒 45秒(40秒) ディスタンス購入 占拠章x10orユニオンレベル Lv.20チタン鋼x15ニュード集積体x5ニュード融素子x2 350 AC-マルチウェイX 270 S1.7 最大1.7秒 30秒(25秒) マルチウェイII購入 占拠章x25orユニオンレベル Lv.50ウーツ重鋼x15ニュード融素子x3破損ICx15 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集
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アルバ連射ハウアークス スキル振りの一例 スキル レベル スキルレベル リフレッシュ 1~15 1~15 QT 16~35 1~20 ボウマスタリ 36~50 1~15 アルバトロス 51~60 1~10 ボウマスタリ 61~70 16~25 アルバトロス 71~85 11~25 ハウリング 86~110 1~25 ウィンディステップ 111 1 ウィンディコントロール 112~ 1~ ステータス振りの一例 ステ 補正込みでの参考値 EGO なし STR なし INT SPが補正込みで3000に付近(なるべくリングや装備で確保推奨) DEX なし VIT 残り全部 ~特徴~ アルバトロスをひたすら連射し、更にハウリングで自己防衛・ほかの人を支援できるAC。 SPR(SPリカバリー)が50%~100%以上はあることが好ましい。 何度撃ってもSPを切れなくされることがポイント。 ODのスキルレベルが10超えてくると、相当連射できるようになる。 ウィンディステップは後回しでもいいが、意外と足が速くなるので、1振りすることをお勧めする。 ~長所~ 単体殺しに効果を発揮する。 PK、PKKに向いている。 速度殴りに強い。 ~短所~ 狩りはできないようなものである。(GD未所持) いちいち人をタゲとって攻撃しないといけない。(範囲攻撃がない) アルバトロスは、気づかれると、相手から見た場合(攻撃されている!)という感覚が強いので、うらまれやすいかもしれない。 自動回復がないので、完全にPOT頼り・ソサの高火力に少々弱くなる。 ~BDでの活動方法~ とにかく専制攻撃で相手をつぶす。 もたもたせずに、アルバを3連射以上叩き込む。 なんでもかんでもアルバを打つだけでは恨まれるだけなので、相手を選ぶ。 ハウリングを仲間に支援することも心がけることも大切。
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装備一覧 武器 長剣 刀 ナックル 戦闘靴 斧 槍 短剣 投具 弓 弩 拳銃 魔銃 杖 本 水晶 カード 指輪 十字架 注射器 メス 打楽器 弦楽器 管楽器 爪 鞭 メイス 鎌 棍 細剣 爆弾 小銃 大砲 腕防具 盾 小手 腕輪 バングル ガーダー 腕章 体防具 軽鎧 法衣 戦闘服 魔法鎧 ドレス 着物 重鎧 装飾品 マント ベルト 髪飾り お守り 宝石 帽子 眼鏡
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AC6/対戦掲示板 AC6の対戦に関する雑談・カスタムマッチの募集はこちらでお願いします。 対戦以外は雑談・質問板でお願いします。 コメント欄末尾へ ←クリックで飛ぶ シングルはやはり引き撃ち軽2と軽4が覇権やね。 (2024-09-23 11 18 41) New!上手い奴が使えばセラピストもまだまだ現役だよな。これだけ近距離志向の調整にしたら逆に引く方向でアセン組まれるわな (2024-09-23 11 27 23) New! 経緯知らんまま初期ブで凸してたけどアプデ以降はバーゼルに戻しても良かったり?初期ブは元々イカれた速度の軽四対策って聞いてたけどその軽四も遅くなったらしいし…。 (2024-09-23 11 35 42) New!バーゼルも採用価値は少し上がった(サンタイナーフされたのが痛いが)。ブースターのEN負荷を呑めるだろう20Dジェネあたりで凸るのも良い。対抗馬は初期ブレや12345かな (2024-09-23 11 44 46) New! やっぱ今環境は引き側が有利だわ。圧倒的有利とまでは言わんが適性ランク同士の凸vs引きになったら引きが勝つと思う。結局引きってナーフされたのがナハト脚くらいで、それも今は無限浮遊の方がスタンダードになりつつあるからアルバ脚を使えば何の問題もない。それに対して凸側はやはり三台ナーフが痛すぎる。このせいで今容量と復元性能を両立したジェネがなくなり「ABで追いながらEN切れたら空中で復元」ができなくなっている。勿論全体のバランスを見たらそんなことが出来た旧環境の方がイカレなのは承知してるが、そのイカレっぷりでバランスが取れていた状態を片方だけ正常にしてしまい今釣り合いが取れなくなっている (2024-09-23 11 40 27) New!軽量機が引く限りどっちかに偏るしかない。脚の速さの釣り合いが取れない以上システムでどっちかを過剰に強化する方向になりがちなんだよ (2024-09-23 11 44 53) New!引き機を咎めるのがミサぐらいだし上級者は平気で全弾避けるからね。遠距離の相手に対して高い命中率の高い高負荷の武器追加されないかなぁフロムさん(チラチラ (2024-09-23 11 47 18) New!読み返すと頭痛が痛いみたいな文章になってた (2024-09-23 11 48 10) New!頭の中で考えながら打つとよくある。というのはさておき、全弾避けるとまではいかなくとも凸側のが被弾は増えやすいからね。その上で引くのがよりによって軽量機だから追い付くまでに時間が掛かる。足の速い奴が遅い奴を追うならまだ何とかなるかもしれんが、今作判定とか含めて変わった関係上それも望めないからなぁ… (2024-09-23 11 50 59) New!軽量引きを軽量凸が狩れたら良いんだけど、タゲアシの関係でミサイルまいてガン引きすると軽凸が死にやすい。ジャベリンミサイルとか現役だし。スプレッドも詰めるには苦しい。軽引きVS軽凸は良くて勝敗5 5、できれば3.5 6.5ぐらいになってほしい (2024-09-23 11 57 49) New!とにかく調整がめんどくさいんだよなぁ。ついでに言うと軽凸で軽引き狩るとして、ダケットとかで捕まるようになると今度重量機が根こそぎ死にかねんって問題がある(何なら既に重四は死体蹴りされとる)。どっちかが引きに偏るのは仕方ない(全機体で凸ってくバランスは性質上不可能)な以上、どっちがより自然に収めやすいかで考えたいが、システムが真逆だから二者択一なんだよな (2024-09-23 12 21 19) New! 凸に対して無力な事に目をつむるなら中型3連対は拘束時間長くていいぞ。誘導低い代わりに軽いシュリンク版10連って感じだな (2024-09-23 11 49 25) New! それでいて遠距離よりは、中距離170±20ぐらいがメインになる(ランセツやセラピやレザライほど引きには向かない)もの……おや?スカダー君、ターナー君、ランセツAR君、それにアタッチ君まで?どうしたんだい??? (2024-09-23 11 49 59) New!スカダーARだけど近寄るとむしろ死ぬからガン引きしかないぞ(白目) (2024-09-23 11 51 38) New!それはミサイルの問題も大きいね。スカダーはあと少し強化されたら、ちゃんと第一線で戦えるんだがね (2024-09-23 11 59 10) New!結局単純なDPS勝負に終始しちゃうのであれば何が相手でも引いて削るしかやる事ないからなぁ…それならそれで安定性が欲しいわ。火力とか上げられても近中対応はアカンし (2024-09-23 12 34 36) New! 過剰なデブが追いつけなくなっただけだろそれ。軽中に乗り換えるか、引き側がガチタン並の硬さになって無限に引き撃ちするようになってから騒げ (2024-09-23 11 53 14) New!重量機体が追い付けないのは当然としつつ、じゃあ今の引き軽2へ軽2凸が有利取れるかというと……わりと厳しい (2024-09-23 12 00 52) New! これで釣り合いが取れないは凸が異常過ぎた前環境に毒され過ぎてないかな… (2024-09-23 11 53 58) New!たぶん嘆いてるのは軽中の凸やぞ (2024-09-23 11 59 45) New!だとしたらこれだけ追い風吹きまくってる現環境に嘆く理由ある…? (2024-09-23 12 01 17) New!向上心を無くしてしまったらこうもなろうて (2024-09-23 12 05 19) New! 重ショにしろダケットにしろ高速で引く相手にはなかなか当たる機会ないやろ。安定して狩れるなら引き機が逆に増えるのは必然。無理やり近距離で戦わせようとするから環境が歪むのよ (2024-09-23 12 07 05) New!1.07で相当に改善され、個人的には過去イチ楽しめる環境になったのだが、根本的なゲームデザインやシステムは変わらないからね。着実に対人環境は多様化してるから、まぁ1.07を遊びつつ期待して1.08を待ってましょう。練習も忘れずに (2024-09-23 12 16 21) New! 追い風はきてるし、前より確実に戦いやすくはなってるんだが、上で他の人が書いたみたいに「詰め引きのバランスが偏った」問題が発生してるんよ。ランセツ軽2をダケスラ軽2で狩れるかというと、ミサイルとジェネの関係で実は厳しい。もちろん捕らえたら微塵切り確定だが。Wマシの2ミサなら引き軽2は殺せても、弱体化されたとはいえ依然として強い重凸に勝てない (2024-09-23 12 10 09) New!上手いことじゃんけんできてるのでは?じゃんけんの手が先鋭化し続けてるのは懸念ではある (2024-09-23 12 21 34) New!ジャンケンの支配率が大きくなると「じゃあ全てを拒否します」が一番強い択になるって問題点があるのよ。だからジャンケンの重さそのものはむしろ控えめにしておかんとならん (2024-09-23 12 25 12) New!相性ゲーやジャンケン要素の拡大は、アセンブルの複雑化に繋がるから歓迎するんだがね。あまりに最適解が強すぎたり、脚部や重量の相性をパワーでゴリ押しした結果が前の地獄なわけで。双対とかアサライ強化でガン引きを咎めつつ、アサライは近距離ではダケットや重ショに撃ち負けるぐらいが理想? (2024-09-23 12 38 11) New!むしろアサライ強化すると引けちゃうんだよな。というか実際引きで使うし。何が厄介って中距離咎められるならそれ持って引いた方が余計強いよね(逆もしかり)が避けられんのだわ。相性とジャンケンはあっていいが、それをやるならチーム軸にするか、もしくはfAみたいにどの機体でもワンチャンレベルで格差を縮めるかの二択だろうなぁ (2024-09-23 13 00 50) New!アサライ強化しないあたりフロムはちゃんとわかってると解釈してるよ。他で「ん?」ってのはあるけど (2024-09-23 13 30 58) New!火力周りはそのままでいいから弾速や反動周り弄ってくれたら引けても圧力の低さで許されるとは思ってんだけどね。まずそんな理由で弄れなくするようなシステムはやめておけ…って気持ちもあるが。フルオートとかセミオートとか分けて変な制約作られても要らんわと (2024-09-23 13 38 57) New!アサライ強化はしてほしいけど安易な強化はしてほしくないこの気持ち (2024-09-23 13 43 46) New!スカダーの火力強化(= ランセツRF)とランセツARを現在スカダーぐらいにしてくれたら御の字 (2024-09-23 13 56 32) New!強化は欲しいんだけど壊して欲しくないというか、とりあえずで使えるけど勝つには地力要りますよみたいなのが良いんだよな。その意味でも下手に火力衝撃上げるとアレってだけで (2024-09-23 14 10 41) New! 1.06でもYABAの復元性能で追う近距離中量機はいたし、他の復元性能が高い軽ジェネの軒並みアーパーされてるんで空中でEN復元させてABで追い続けるのはできるのよ。三台ナーフよりもオセルスの影響の方がデカいでしょ (2024-09-23 12 09 42) New! 木主の言うことももっともだと思うけど、少し偏りすぎだと思うね。凸は凸でシステム上、衝撃値関連で十分な恩恵があるのは1.06の相撲が証明してるし、強すぎたから今の環境に変わったんやろ?一方的に引きを非難できるほどの格差はないと思うし、仮にあったとしてもあと数カ月は我慢してほしい。引きは半年耐えたんだから (2024-09-23 12 16 13) New!引きってか、軽中だね。セラピも追い詰められた末の対話拒否だったし、1.05のジャベリン ランセツRF軽2以来やっと軽中が重コアに頼らずともマトモに戦えるようになった。サンタイ以外の内燃ジェネの容量を+200してくれたら文句なかったかも (2024-09-23 12 19 25) New! 1.06のどうにもならん蠱毒から解放され、どの脚部でもちゃんと無理のない勝ち筋ができて嬉しい反面、ちょっとばかし贅沢な悩みが増えた自分がいる。欲張るのは悪い癖と分かってるつもりだがね (2024-09-23 12 53 50) New! 凸対策モリモリのライフル引き軽が凸に喰われてた前環境が異常だったんだよ。バランスが引きに偏ったところで引きミラーを重く見て引き対策ミサイル積むようになったら凸の余地もできる (2024-09-23 13 22 48) New!まぁそれはそう。普通はそれだけやられたら凸も止まるんだわって所で止まらんかったからな奴ら (2024-09-23 13 24 36) New! 引き機乗りは認めたくないだろうがAC6に限らずこの手のタイマン撃ち合いゲーは普通に作ると弾の相対速度の関係でどうやったって引き側が有利になるのよ。最近どこかの板でバーチャロンの話題を見たがあれも二度のメジャーアプデで大幅に詰めに有利な調整をしたがそれでもなお末期は引きが勝つ構図だった。なもんで引き対詰めのバランス取りは詰めに相当な有利を与えてやっと対等なのよ (2024-09-23 15 16 24) New!実弾版な。で、今作の場合それをやった結果「中距離維持がマトモに成立しない」ってんで「じゃあさらにガン引きしますね」って末期バーチャロン以上にアカン状況産んでるんだわ。詰めを有利にしないとそうするかもしれんが、そもそも詰めにバフ掛けて(変な言い方すると甘えた)引きを咎めたら「じゃあもっと引いて何もかも拒否します」の化け物が爆誕する。塩試合を避けたいのなら、そこまで塩にしなくても勝てる様にするのが一番なんだ (2024-09-23 20 38 38) New!追記すると、この象徴が軽四とセラピ。勿論対抗馬の重凸がイカれていたのもあるが、そもそもその原因の一端は「塩試合させたくない」って理由で遠距離も中距離も射撃戦を弱くしてしまったから。それで勝てないなら勝つ為に手段をドンドン選ばなくなって行くんだから、そこに至る前に勝てる状態にしてやらんといかんのよ (2024-09-23 20 42 56) New! ダケット全盛期二ドスラと比べると、弾速と有効射程が劣り+オセルス弱体で近距離でも回避しやすい。1.07でも瞬間衝撃と衝撃残留はハンドガンの中で一番低い。ワンマガジン撃ち切るのに時間がかかるからAB衝撃補正を乗せにくい。リロード時間が長いからENや衝撃回復を狙いやすい。射撃補正と反動を補うために芭蕉腕を使いずらくなり火力低下(中2でも耐えそう?)。いい調整なんじゃないかこれ (2024-09-23 12 01 55) New!エレベーター機動でわりと被弾は避けやすいね。それでも最低一回はスタッガーからの追撃を覚悟しないといけないけど (2024-09-23 12 09 43) New!そのためのPAです(閣下ボイス) (2024-09-23 12 10 49) New! 近接適性が138に強化され無反動で全弾撃てるVP46Sでレザスラ喰らわせれば中二ならミリ残りか即死する火力出るよ (2024-09-23 12 16 19) New!46Sなら一定しゃーないだろ。ニドガンで何もできずに芭蕉スライサー直撃されたり、エツジンで蜂の巣にされる( ヨーヨーで殴るかレザキャ直撃)より良い。多少は諦めもつく (2024-09-23 12 21 11) New! 別に避難してる訳ではないよ。オセルスのナーフの影響も大きいけど全盛期にニドガンと前ver芭蕉エツジンに比べれば対応もし易いし (2024-09-23 12 34 59) New!そゆことならすまん (2024-09-23 13 41 08) New! アレの良くない点は「重量機を無理矢理殺せるようにしました!!」なとこだと思ってるからね。重量機に対抗しやすくしてくれって言って「じゃあ重量機絶対殺すマンの武器用意します!!」は「違うそうじゃない」感が凄い (2024-09-23 12 23 18) New!こちらも殺られる前に殺るしかないから対引き機はどうしても甘くなる。引きを咎めるために中型双連積もうとするダケスラ中二が頭を過ぎる… (2024-09-23 12 27 37) New!殺られる前に殺る、を実行するにしても殺られるまでの時間を稼げるなら良いんだが、システムがそれを許してくれないからな。となればもうやる事は即死10割みたいなもんになるし、それはそれでゲームとしてどうなのよ…って話にもなるしでどうにも (2024-09-23 12 31 00) New! うーん、凸デブの時の方がどう捌くかが楽しかった。今は引き軽2とひたすら遠距離ペチペチで塩試合が多くてシンプルにつまらん (2024-09-23 12 12 37) New!そんなもんか?引きが厄介なのは同意だが、軽4やセラピほどの理不尽感は減ったぞ。そんで重凸の暴虐は筆舌に尽くしがたい (2024-09-23 12 14 24) New!前の軽4も今の軽4もうざいのはうざい。凸デブは捌いてうまく倒せた時に俺うめえ!って思いこめる。引き軽2との戦いは勝っても負けても「うん・・、まあ」って感じ、2戦目とかまたこれ2分やるのってげんなりする (2024-09-23 12 28 53) New!引きライ相手はこちらにも当たる隙を窺わせてくれるから嫌いじゃないよ。流行りのダケスラや重ショは一瞬の油断で圧殺してくるから毎回やりたくない (2024-09-23 12 32 05) New! 捌いたとこで硬過ぎてどうしようもなかったのがつまらなかったから人と武器相性でそれぞれなんだろな… (2024-09-23 12 42 54) New!まあ同じようなアセンを使ってても人によって得意不得意な相手は違うやろうしな、自分は軽四を相手にするのは結構楽しかったし (2024-09-23 12 49 51) New!マジか!?あれ斬っても突いても焼いても蹴ってもミサイルでもWライフルでも死ななかったんだぜ? (2024-09-23 12 59 00) New!アレはそもそも戦いが成立しない方じゃね?重二の方か? (2024-09-23 13 01 58) New! 軽二で空中を飛んで相手の足元に張り付いてミサイルを避けながらライフルを撃ちまくってたら結構倒せたのよ、軽四側もレレレで真っすぐは逃げられないから割と追いつけてたし (2024-09-23 13 19 27) New!ミサ満載でジワジワ迫ると相手が削れていくから追い込み漁をしてる気分になる。なお凸相手はお察し (2024-09-23 13 22 28) New! 中二と中四乗りだけど戦って楽しい度合いは逆脚=中二=タンク>軽四>重二>軽二だったな (2024-09-23 13 39 19) New!なるほど。自分はWブレード軽2やW鳥イヤショ中2使ってるが、軽のダケスラや中の重ショ>アサライ機や3ミサタンク>ハンミサLCDやABミサイラーかなぁ (2024-09-23 13 46 09) New! ALBA脚の耐久ヤバいね。強化されたメランダーとかの中量フレームと併せると軽量機なのにAP10000超え姿勢安定1750みたいな硬さになる。コレは可能性感じるわ。 (2024-09-23 12 56 03) New!今までは水平跳躍も2桁しかなくて中二より動けねぇ…ってなってたけど今回ようやく130って軽さに合った跳躍貰えていけるのでは!?ってなるねぇ… (2024-09-23 13 03 15) New!ALBAは脚強化が嬉しい。だがコアは逆にC3に完全に食われちまったのが残念だ。あと芭蕉の跳躍もヤベェよ。 (2024-09-23 13 36 25) New! いつまでも周回遅れの議論をしてる世間知らずの君たちに現実を教えてやろう。引き軽二を下して引きふわデブが優勝した。軽は凸で勝たせんとあかんってはっきりわかんだね (2024-09-23 13 29 57) New!引きフワデブはマジでミサ次第でゲームセット入るからなぁ…アレもアレで相性が極端 (2024-09-23 13 30 48) New!正面から撃ち合ったら重装備のほうが勝つのが当然 (2024-09-23 13 35 12) New!回避できない(旋回して捕捉させない)場合 (2024-09-23 14 19 40) New! たぶん何かの大会の勝敗なんだろうが構成がわからん。ふわデブ自体は中距離以遠でも戦える構成にするから引きとの相性は悪くないぞ。凸は相当上手くないといなせんが (2024-09-23 13 33 13) New!あとデブライフルが撃ち合いではなくAB突撃してくると軽ライフルにとっては脅威やしな、避けられない距離で同じ火力の殴り合いになったらそりゃデブが勝つ (2024-09-23 13 42 52) New! いやトップ層しか出ない大会の結果をあたかも全体の傾向みたいに言われても… 1.06.1のSteam環境ではとある凄腕中二乗りが軽四重二をくだして何度も大会優勝することがあったが「中二って普通に軽四重二と同じくらい強いじゃん」なんて誰一人思わなかっただろ (2024-09-23 13 39 10) New!中二は真似できんがふわデブは簡単だから大発生濃厚 (2024-09-23 13 45 10) New! そもそもそういう大会での結果を引き合いに出されても規模が小さ過ぎて参考にならなくね?って思うわ。大会とかに興味無いけど強いプレイヤーも相当数いるだろうし。 (2024-09-23 13 48 24) New!凸も引きも蹴散らして優勝したならすごいがメンツも機体分布もわからん。誰もが非公式大会の結果にアンテナ張ってるわけじゃないぞ (2024-09-23 13 50 56) New!後ふわデブは近距離火力に特化してるわけじゃないし逃げられるわけでもないから凸相手はきつい。それこそ突出した腕前がないといけないわけで簡単なわけじゃないよ。一応Sランクで使い込んでるふわデブ使いの意見 (2024-09-23 13 59 02) New! 何故それが軽は凸で勝たせなあかんって結論になるんだ。得意距離が被った時にアドバンテージ重量になかったら不得意な距離を押し付けられやすいデメリットだけ背負えって話にしかならんが (2024-09-23 13 46 06) New!いち大会を根拠にするのは証拠不十分に思えるが、軽量機の勝ち筋が攻めて削りきることだからかな?と解釈してる (2024-09-23 13 47 33) New!その攻める=凸る事って思ってるのが変な話じゃないか。アセン相性ゲーで攻めるってのは「有利な間合いを押し付けること」だろう。得意な間合いを取りにくい機体と取りやすい機体の差があって得意な間合いでの強さ互角だったら前者は無駄に間合い取りのデメリット背負うだけやんけ (2024-09-23 14 02 34) New!旋回があって、Q鳥じゃなかったら、それも成立したんだけどね (2024-09-23 14 08 00) New! 極端な話、攻める動き自体はミサイラーでも相手や動き次第で成立するからねぇ…… (2024-09-23 14 21 22) New! 横からだけど軽が凸らないと死ぬ程調整がめんどくさいんだわ。脚の速さに明確な差がある筈の奴らの脚を埋めるって意味分からん調整を前提にしたらおかしくなって当然だろってなるよそりゃ (2024-09-23 14 08 02) New! 大会というからには多分一定数のプレイヤーが集まって戦う機会があったんだろうけど、バージョンとかハードとか大会規模とか参加者の基準とかそういう情報を一切添えず偉そうに現実などと講釈垂れられましても。まぁあったとしても説得力皆無なんだけど。 (2024-09-23 14 20 00) New!というか、Xとか見てても大会という名の身内の対戦会じゃねぇか?って思うわ。 (2024-09-23 20 16 14) New! ふわデブの装備はWセラピコラミサカーラミサ。良調整だったカテゴリを避けた脱法アセンでの優勝。これだからバランス調整は難しい (2024-09-23 14 20 31) New!よくそのアセンで凸を捌けたな。俺ならダケットや重ショで爆散する自信がある。誰もが扱える機体じゃないな (2024-09-23 14 24 28) New! 前からリダボにいたタイプじゃん (2024-09-23 14 28 20) New!俺はPS勢だがリダボであまり見たことなくてな。Wハリスにコラミサはいたか。PC版? (2024-09-23 14 30 34) New! 今のセラピのDPSで遠距離タイプと撃ち合って勝ったなら重量が軽量がって話じゃなくね (2024-09-23 15 12 52) New! 重逆脚のドロップキックさっさとナーフして欲しい。QBで軸ずらしてんのに当たるのふざけ過ぎ。 (2024-09-23 14 28 14) New!アレ自分も理不尽だなと思ってたけど他の二脚でも発生するらしいから(多分ラグの問題)そういうもんだと思うしかない (2024-09-23 14 31 10) New! 蹴りは全部蹴ってるんじゃなくて小さな爆風フィールド作ってると思え。逆脚は二次ロックの切れないバズーカ・二脚は距離20ぐらいで即炸裂するネビュラ・四脚は即時発生の小型AA。こう言われると逆脚は間合いに居ても回避猶予があるだけマシな部類 (2024-09-23 14 43 03) New! 逆脚はモーションが悪いと思う。ちゃんと地面で踏み込んで方向決めてから蹴り入れてくるならまだ理不尽感は無かったはず、 (2024-09-23 15 06 44) New! あれQBするなら後ろが良いぞ。左右にQBすると大体当たってないだろ!(当たってる)になる (2024-09-23 16 09 12) New! 何の話題も上がらなかった重逆が話題に上がるなんて嬉しい… (2024-09-23 16 34 25) New! 引きが嫌なミサイルってプラ系だけなのかな、まぁ上手い人にはQBすらなしに上下運動だけでかわされるんだけどせめて削りたい (2024-09-23 14 34 59) New!個人的には適切な距離(前詰めしないとかわせない)で撃たれる10連のが嫌かなぁ (2024-09-23 14 37 57) New! 古典的だけど10連ミサは完全回避されにくいよ。そこに分裂ミサなんかを混ぜたりするとラッキーパンチで結構削ってくれることがある (2024-09-23 14 38 58) New! 足が止まるから忘れられてるけどニドミサ。パルミサも誘導する距離までガン引きする相手なら有効 (2024-09-23 14 46 13) New!ニドミサってどの距離で撃つのがいいんだ?QBで余裕避けされますみたいなイメージしかない (2024-09-23 14 53 34) New!近すぎると誘導せずに横すり抜けられるから150ぐらいは離れたほうが良い。逆に離れてればQBか急降下中じゃないとまず避けれないのでタイミング良く組み合わせればニドミサか他のミサイルどちらか回避困難になる (2024-09-23 14 56 51) New! 地味に避けにくいと感じるのは4連ハンミサかな、速めのミサイルが絶え間なく飛んでくるのは割とつらい、他の攻撃の合間に挟まれるときついし (2024-09-23 14 50 21) New!4連と分裂共にハンミサの方って旋回性能やばいよね。前避けすると2周目がくる (2024-09-23 15 14 44) New! アレ衝撃関連もなかなかえげつないからアセンによっては肩ミサ代わりに使ってるわ (2024-09-23 17 09 22) New! 積極的に当てたいならSOUPもいい。高負荷だけど。 (2024-09-23 15 07 40) New! 軽4使ってるけど、プラミサは避けやすい部類。パルミサとジャベリンのセットか分裂、レザドロが避けにくいと感じる。特にパルミサとジャベリンで引く脚部ナハト軽2にはダメージレースで負けやすい。 (2024-09-23 15 32 44) New! ランクマで当たる軽四はアプデ前と比べるとマジェスティックや重レザショで爆撃する型や高跳びせずにエツジン盾を持ち出してインファイトを仕掛ける型など、みんな試行錯誤してるのが伝わってきていいね。使ってて手応えのある軽四アセンがあったら教えてください、自分も触ってみたいし。 (2024-09-23 15 30 27) New!色々いるんだなぁ。軽四見た目は好きだしインファ型使ってみたさがある (2024-09-23 17 07 40) New! 上からエフェメラナハトアルバのフリューゲルオセルスNGIのW越人WLCSとか良いよ。アプデ前までは腕は芭蕉使ってたけどオセルス下方でアルバに変更。フリュだと接近してドヒャドヒャしてる間に越人を打てるから衝撃が溜まったらLCSでスタッガーさせて越人で追撃。機動力が凄い完全インファイト向けのアセンだ (2024-09-23 18 15 09) New! ver1.07はこの程度の調整じゃ全然って感じだな。相変わらず中距離が貧弱だからやることは凸るか (2024-09-23 15 49 18) New!ミス (2024-09-23 15 49 37) New!凸るか極度の引き撃ちに走るのが強いのは変わらない。オセルスと軽4がパワー落として若干マイルドになったかどうかって位でしかない、とりあえずマイルドにして今後ライフルや中距離武器にどんどんテコ入れしてくなら別だけど、これで終わりなら半年間何してたの?って位中身の無いアプデという印象は否めない (2024-09-23 15 54 21) New!途上だとは思うけど1.06と比べ物にならないくらい中距離に息できる余地産まれたし着実な前進だと思うけどなぁ… (2024-09-23 16 04 01) New! 裏取りのような中距離で打ち負けるのを逆転させる方法がないとどう調整してもそうなる (2024-09-23 16 04 40) New! オセルス調整しただけで別ゲーってぐらい楽しくなったけどな。まあこれでも楽しめないなら楽しみ方を変えたほうが良いんじゃね。もし機体固定でネガり続けてるなら色々使ってみることを勧めるわ (2024-09-23 16 11 20) New! 技術よりダメージレースの押し付けの方が強いゲーム性は調整しても変わらないんだ (2024-09-23 16 16 59) New! 重二が10連ズドドドしながらオセルス重ショしてくる前レギュより楽しんでる (2024-09-23 16 17 59) New! やりすぎると壊れるし、下げすぎると産廃になるから、仕方ないのでは? (2024-09-23 16 54 20) New! 前より良くなったことは認めるが、所詮数字いじりにすぎなかったこともまた残念ながら事実。今のところまだみんな手探りなので前シーズン末期よりは色々なアセンが見られるし、以前猛威を奮った凸デブや引き軽四などは前よりなりをひそめたとは感じるが、既にそれらに代わるダケスラや引き軽二ミサイラーのようなゲンナリアセンは増えつつあって手放しで神アプデと言えるほどじゃない。言うならやはり数字いじった程度じゃこのあたりが限界なんだなというのを実感したアプデだった (2024-09-23 17 04 37) New!今以上が無いとは俺も思わんが、これ以上根本的に変えるとなると6では不可能なのでは?次回作にご期待下さい!としか言えんのではないかな (2024-09-23 18 03 49) New!これに尽きる(もう数え切れないほど言われてそう)。まぁ次回作はストミ専用完全初心者向けから対戦でも無理のない仕様寄りに仕上げてくれるんでねぇかなと淡い期待を抱いてみる (2024-09-23 19 30 22) New!まぁ数字面だと今作は過去作比でも類を見ない大成功してるし正直そうなるとも思えんけどなガハハ (2024-09-23 19 31 57) New! 自分もそうだけど、単純にもう少し慎重にダメージレース重ねるようなゲームになって欲しかったんだと思うよ。中距離の射撃戦の話もそこだろうし (2024-09-23 17 55 01) New! 姿勢安定以外高性能なHALコアに可能性を感じた → やはり姿勢安定は最重要だった (2024-09-23 16 16 37) New!あと30…なんならあと15足して400台乗っちゃダメですかね…?とずっと思ってるよ。あの性能でC3とかその辺りの姿勢安定まで貰っちゃダメだろなとは思うけど現状の400未満はEN出力引き上げるために使うにもなぁってなる (2024-09-23 16 31 49) New! 見た目性能は凄いんだけどね。。。 (2024-09-23 16 52 59) New!ステータスと見た目を天秤にかけるという選択肢が出てくるのがこのゲームの良いところや、茨の道やけど (2024-09-23 21 31 08) New! 以前からカスマでカーマンラインMAP選べたらなあと思っていたが、AQB連打で無敵になれることを考えるとまともな対戦が成り立つはずがなかった (2024-09-23 16 39 03) New! シングルは10秒もかからずマッチングするのにチームは気配すら無いぜ(PS版Cランク) (2024-09-23 16 45 19) New!PS版のチーム戦は休日(ないし次の日が休日)の夜、日が暮れてから日付が変わるまでくらいの間ならマッチングしなくもないイメージ。ただ人がいなさすぎて自分がランク外でもSランクとかち合いがち (2024-09-23 17 05 33) New!ランク云々は気にならないけどその時間だけってのは厳しいなぁ。ありがとう (2024-09-23 17 24 39) New!今はリセット直後でアメリカ勢が多く参戦してるからなおのこと向こうの時間を意識したほうが良いかも。日本の祝日はマッチ成立しにくかったりする (2024-09-23 18 09 58) New! Steam版で対戦時の通信エラーが多い人は、ゲームファイルの整合性チェックをすると改善するかも。アプデ後はダウンロード失敗していることもあるので、みんなもぜひ。 (2024-09-23 16 51 39) New!木主だけど、自分は優先だし回線速いし大丈夫だろと思っていたら、1ファイルだめだった。うーむ。ダウンロード後に自動で再確認してほしいところだね。 (2024-09-23 17 01 36) New! アプデしたらしいから久しぶりにやったが、軽四減ったかなぐらいで結局脳死突っ込みが正義なゲームシステムは変わらないんだな… (2024-09-23 16 56 52) New!脳死突っ込みで勝てるの羨ましいなぁ。脳死ブレオン大好きだからずっとそれ使ってるけど盾持ちにも重量級にも鉛直逃げ系にも軽四にも勝てないわ (2024-09-23 17 01 10) New!なら重量級脳死ブレオンマンになってみ?少なくとも同じ重量級相手ならダメージレースで勝てるんじゃない? (2024-09-23 17 16 48) New!アドバイスありがとう。でも今の機体を捨てたらきっと楽しめなくなる (2024-09-23 17 31 31) New! あー気持ち分かるわ。俺軽2でランセツ&エツジン持ってランクマやってたけど、少し距離離すと当たらん&弾かれるしで、結局両手セラピのテンプレ機体になっちまったよ・・・ (2024-09-23 17 55 31) New!連敗しすぎて俺もテンプレ機にしちゃった。勝ってもクソつまらん試合が多いなこれ (2024-09-23 18 12 52) New! セラピは離れててもダメージ通るからね・・・ゲームシステム的な縛りきつ過ぎて脳死凸かガン逃げしか選択肢ないからね。それらが無理ならさっさと辞めてガンブレやったほうが楽しいと思うわ。 (2024-09-23 18 26 57) New!そだな、つまんねえし別ゲいくわ!AC6の今回のverは俺には合わなかった。次のACに期待しておく (2024-09-23 18 41 13) New! それがいいよ。対戦ツールとしては完全に破綻してるからムキにならずササっと辞めたほうがええよ (2024-09-23 19 58 02) New!訂正 対戦ゲー× アセンゲー〇 かなどっちかというと (2024-09-23 20 00 09) New!どっちもアレ。破綻度合いやベクトルがそれぞれ違うってのもあるが (2024-09-23 20 09 20) New! チームランクマ、闇鍋マッチ開始の時間が早くなってる気がする。アクティブ人口考慮した変更だろうか。ひっくり返しようのない一方的な展開が起こりやすくてギャンブルってレベルじゃねーぞ (2024-09-23 17 18 57) New!勝っても負けても腕前なのかアセンなのかマッチングガチャなのかわからなくて沼る (2024-09-23 17 52 10) New! やっぱり?あるいは下位ランク増えたから闇鍋待ちの部屋が矢継ぎ早にできてるのかもしれない。仕組みとしては同ランクでマッチしない部屋に他ランクが呼ばれる形だから。 (2024-09-23 18 01 37) New! チムランなんて所詮スマブラなんだし、気持ちいい機体でプレイするのが一番 (2024-09-23 19 15 23) New! Wダケットミラーでピョンピョンしながらパンパンし合うの絵面がアホみたいだな (2024-09-23 17 22 03) New!ピョンピョンが自慢の古参に怒られるぞ (2024-09-23 17 29 31) New!ISTD (2024-09-23 17 35 13) New! ISTD(予防) (2024-09-23 17 34 50) New! 4脚無理だよw (2024-09-23 19 08 59) New!弱体化してもやっぱ強いってー (2024-09-23 19 09 40) New! 立ち回り詰めてるランカー上位の連中は変わらず強いから頑張れ。更にやり込み求められるようになっただけでまだ全然やれる (2024-09-23 20 40 20) New! ブレなんて旧作みたく狂人向けでいいんだよ(発狂) (2024-09-23 19 13 59) New!こっちもISTD (2024-09-23 19 58 04) New!これはそんなでもなくない?実際vの頃のブレ期待駆る人達はとんでもない動きで斬りに来るから、変態(誉め言葉)とか言われてた憶えあるし (2024-09-23 20 14 14) New!予防って書いとけば良かったね。放置して荒れたりされても不味いと思ったんだ、申し訳ない。 (2024-09-23 20 17 59) New! なるほど了解 (2024-09-23 20 19 03) New!言葉強かったからね。木もそちらも言いたい事が分かるが、それ触れてくと荒れそうな気がした。 (2024-09-23 20 21 23) New! パイルを当ててくる更に上を行く変態もいるんだっけ (2024-09-23 20 24 52) New!Vのパイルはシリーズでも比較的当てやすい、システム変更で相手の高度があんまし変わらんのと、レーダー廃止でFPS的な裏取りが強烈だから。特にタンクは上下の移動性が終わってるので狙い目にされる。まぁ安易に掘りに行ってケツアタックもといブーチャでお亡くなりになるのも日常茶飯事だったろうが (2024-09-23 21 07 06) New!即死狙いに行く側も即死リスク背負ってていいバランスだった (2024-09-23 21 21 11) New! 軽四のブースター選びで自分は変形中はブースターの推力関係ないし、QB速くて機体負荷の軽いP04一択では?となってたけど、ランカーとか対戦する軽四のブースター見てみるとフリューゲルやNGIなど結構割れてるみたいで、どういった意図でこのブースター採用してるのか気になる。 (2024-09-23 19 24 17) New!フリューゲルかな。QBリロードと推力で。 (2024-09-23 19 42 44) New! その二つだと上昇推力とQB噴射時間で選ばれてるんとちゃう?対戦中盤以降での上昇や低空ホバー時の高速QB移動を念頭に置いてる感じで (2024-09-23 19 42 58) New! 今シーズンもS到達だぁ。イヤショフワ天槍脚は (2024-09-23 20 00 45) New!まだ戦えそうだ (2024-09-23 20 01 11) New! ここの掲示板でAC6の対人戦はバランスが破綻してるだの〇〇最強過ぎて対応不可能だの嘆く声もチラホラ見かけるけど,Youtube (2024-09-23 20 21 07) New!とかで流れてくるランカー同士の戦いを見てると、多種多様なアセンが鎬を削ってるしプレイングの奥深さも感じてすっごく魅力的なんだよね。それを見てるとそこまでこき下ろされるほど酷いものかと疑問になってくる。 (2024-09-23 20 23 38) New!気づいたか。ここばっかり見てると印象だけ先行して環境に言い訳ばかりするプレイヤーになっちゃうぞ (2024-09-23 20 32 11) New! たぶんちょっと妄想や思い込みが強くて自分の物差し以外を見れなくて強い言葉を使いたがるアレな子が一人で喚いてるだけじゃないかなあって思ってる (2024-09-23 20 33 24) New!とは言えそういう動画も結局は編集されてるんでしょ?ライブ配信とかでいろいろな機体が出てくるなら理解できるが… (2024-09-23 20 41 18) New! 敵は一人という妄想だな (2024-09-23 20 45 12) New! それを軽四が食い散らしていくからブーイングが止まらないのであった (2024-09-23 20 36 08) New! 愚痴多めだからね。日本人特有の文句ばっかり言っているけど、実は好きという面もあると思う。もう少し、ポジティブな発言も多くなってほしいものだね。 (2024-09-23 20 37 35) New! 実際にプレイしてみて奥深いと感じれば誰が何と言おうが奥深いし、底が浅いと感じれば誰が何と言おうが底が浅い、評価のポイントはやっぱ人によって違うで (2024-09-23 20 45 48) New! 単純に不特定多数とやるんじゃなかったら色々居るように見えるんじゃない?ランクマやってみ、似通った面々しか見ないぞ (2024-09-23 20 47 45) New! S報告とか普通に見るのと下手したらリダボとかも居るけど、単純に「やる事の方向性が明快すぎる」ってのが言われてるんじゃない?上でも見掛けるけど「結局ガン引きとガン凸の二択メインなのは変わらん」って辺りも「それをやる機体の面々は増えたが戦術の幅や本質がそのまま」って点で行ってるだろうし (2024-09-23 20 33 50) New!そのガン引きの権利を得るためにいち早く先にAPをミリでも削る初動の駆け引きだったり、ガン凸といっても敵の眼前でENを枯渇しないよう離脱するための地形利用やPA貼った相手からABと遮蔽を駆使して凌ぎ切る近接機のプレイングだったりと、上級者ほど〇〇しかやれない、やらないと一口でぶった切るほど単純なプレイングだとは思わないんだよね。 (2024-09-23 20 47 07) New!戦術シフトが殆ど出来ないからどうしようもない。あとは今作スタッガーとタゲアシが重過ぎてセオリーから外すと想像以上に簡単に詰む(特に今はダケットのせいで重量機が即詰みかねない)せいで他の選択を選ぶ事のリスクが重く伸し掛る。重四なんかはその典型 (2024-09-23 20 50 22) New!でもその重四なんかもLCDとハンミサ担いで体当たりする機体がランカーの強機体と渡り合ってるから、駄目だと目を覆う前にアセンとプレイングを磨くのを先にすべきなんだよなぁ (2024-09-23 20 54 41) New!それ乗り手考えてる?ついでに言うとその機体で相手してたの何よ。ダケダケ相手にそれならともかく、例えばその人が「ダケダケ無理です」とか言ったら「やっぱ無理なんじゃん」って余計言われちまうぞ (2024-09-23 20 56 42) New!その人もう重四やめてるよ (2024-09-23 21 25 23) New! 上手くなるほどアセン負けしてるのを巻き返す余地の小ささを思い知るからね (2024-09-23 20 55 16) New! 積載上限ジャストの時のドッスン着地しなくなってる?1.06.1の時はドッスンしてたよね? (2024-09-23 20 29 25) New! 降参ボタンはいつ実装されるやろ (2024-09-23 20 38 14) New! 鉄砲バンバン!鉄砲バンバン!鉄砲バンバン! (2024-09-23 20 39 23) New!ISTD (2024-09-23 20 43 49) New!バンバン!バンバン!バンバン! (2024-09-23 20 48 34) New! つーか武装蜂起して試合放棄したらさっさと破壊して欲しい。懲役2分? (2024-09-23 20 40 30) New! つーか試合放棄したら相手も武装外してこっち見てるからなんとなくABボタン連打してたら殴り合いで体力有利になりだしたぞ!?逆関の蹴りってそんなに強いの? (2024-09-23 20 45 04) New!キックの中で飛びぬけて威力と衝撃は高いしな、殴り合いになったら普通に強いで (2024-09-23 20 51 26) New!マトモにプレイしてない方が強いんか…殴り合い (2024-09-23 20 53 01) New!真面目にやるならそうでもないけど、そもそも殴り合いに精通してる人が少ないしな (2024-09-23 20 57 06) New! 殴り合いって事は相手が意図してない限りフルスペック出てない筈だし、AB連打で蹴りまでの殴りは衝撃低減だろうからワンチャン差し引きプラスは有り得る (2024-09-23 20 58 16) New! 降参ボタンあるとまともにやりあう試合の方が少なくなりそう今も大概か (2024-09-23 20 45 29) New!降参ボタンでレートの不正が出来てしまうってのもあるしな、仮に降参ボタンで決着がつくと負けた側は減るけど勝った側は変化なしとかにしても嫌がらせでボタン押す人が出てくるやろうし (2024-09-23 20 48 30) New!今だって試合放棄してんだし一緒やろ (2024-09-23 20 49 19) New! いかにスタッガー取るかのゲームだから突き詰めるとガン凸ワンコンかそもそもスタッガー取られないようにガッツリ引くかに収束するのは当然というか (2024-09-23 20 53 46) New!ランクマ最初のシーズンの時に中二愛機で全然勝てないから重ショ重二のテンプレ機体で行ったら呆気ないくらい簡単に勝てたわ。引く側はちょっとミスると終わりだから基本凸有利よな (2024-09-23 20 58 43) New! 結局スタッガーを意識しないでも勝てるシステムになってくれないとそこを軸にされるのは変わらんから武装変えて同じことやるだけになっちまうんだよな (2024-09-23 20 59 10) New! 負ける勝負とわかったらそりゃ対戦拒否かワンチャンワンコン狙うしかないよね (2024-09-23 21 01 30) New! バランス調整と同時にランクリセットだと微調整しながら上を目指せるからええな。Sに上がった途端勝ちしか見てない連中ばかりになるからちょうど良い調整期間になる。 (2024-09-23 20 57 51) New! それはそうとダケット近接しかおらん。みんなそんなにその装備好きなの? (2024-09-23 20 58 25) New!近接マトモに通したいなら重ショかエツジン、あとダケット安牌だろうから、ただ重ショエツジンだとそもそも近接要らんってなりやすいので消去法でダケットになる (2024-09-23 21 00 12) New!そうじゃなくて「僕の好きなのこの機体!」ではなく「ともかく勝ちたい!」なの? (2024-09-23 21 01 08) New!そっちか。どうだろ、どっちも居ると思うよ。「近接が好きなので近接で勝つ為に最適化したらこうなった人」もいれば、「単に今強いから使ってる人」もいるだろうし、稀に「アプデ前から使ってたらなんか超強化された…」な人もいる、って感じじゃないかな (2024-09-23 21 03 24) New!来るんじゃなかった対戦なんていう動物園に… (2024-09-23 21 06 44) New! このゲームは昔から勝つための性能を求めるプレイヤーもいるし素敵性能を求めるプレイヤーもいるしその両方の妥協点を探し続けるプレイヤーもいる、大抵相いれんけど (2024-09-23 21 09 54) New!対戦なんて重視した結果10年の沈黙に陥った要素なのにな (2024-09-23 21 13 47) New!対戦重視した結果というよりアレはそもそもマッチングシステムとかでやらかしたからだろ。嫌いだからで対戦のせいにするのやめーやマジで (2024-09-23 21 15 02) New!いーや対戦のせいだね。ソウルシリーズも見てみろよ侵入はドンドン隔離されてきた。やっぱり対戦モードというものが害悪なんや。格闘ゲームと同じ末路になるからなw (2024-09-23 21 18 38) New!「ぼくのかんがえたさいきょうのあせんを組んだら試し切りしたくなるのが人の性だからこれまでも対戦があったわけで対戦バランスを避けて通れるゲームじゃないんだわ」 (2024-09-23 21 27 21) New!ぼくのかんがえたさいきょうのあせんはミッションで試すものだと思うねw対戦ゲームがしたけりゃガンダム動物園やConcordでもやりゃいい。そういえばVシリーズを荒らした機動六課wとかももとはガンダム動物園からだっけ?w (2024-09-23 21 32 22) New! スタッガーに大好きな近接ぶち込めればなんでも良いって人もいるだろうね (2024-09-23 21 33 34) New! 新しく使るようになったんだから自分用にするしろ弱点を見つけるにしろまず使ってみるじゃん? (2024-09-23 21 23 48) New! ランク外に堕ろしてくれよ~ (2024-09-23 21 00 17) New! つーかランクマなんかじゃなくて気軽に対戦出来るクイックマッチクレよ~ (2024-09-23 21 03 09) New!カスマか身内探せ。もしくは気にせずランクマやるしかない。クイマあったらカジュアル勢食い散らかす奴出て多分地獄始まるぞ。 (2024-09-23 21 04 43) New!つまり対戦モード自体害悪か…まぁ対戦なんて動物園やもんな… (2024-09-23 21 05 47) New!それはお前が対戦やらなきゃ良いだけ。お前が対戦嫌いなのをモードに責任転嫁する暇があるなら壁殴るかガンブレ行くかでもしとけ、向こうなら好きに機体組めるし対人もなくて済むぞ (2024-09-23 21 09 09) New!ああ…辞めることにする。動物園とはおさらばだ… (2024-09-23 21 12 34) New!そうだな、はよ帰って二度と来ないことを推奨するよ (2024-09-23 21 13 49) New!対戦!対戦!鉄砲バンバン! (2024-09-23 21 16 48) New!うるせぇからIP見たら上の降参とか試合放棄とか言ってるアホと同じじゃねえか、ISTDで頼むわもう (2024-09-23 21 20 43) New!ワイの勝ち~w (2024-09-23 21 33 08) New! デカール塗装モリモリで武器もそれっぽいの付けた別ゲー機体再現でランクマやるとたまに試合開始即切断されるんだけど、あれってどういう理由なんだろうか?こっちがテンプレ装備で「またこれかよ」みたいな気分になったとかならまだ分かるんだけど (2024-09-23 21 07 45) New!一時期、デカールもりもりだとラグる現象があったらしいからその名残かもしれない (2024-09-23 21 18 24) New! Sランクなら勝っても利益が少なく負けたら大損害でリスクとリターンが合わないから即切断するという考え方はあるのかもしれない (2024-09-23 21 21 50) New!Aの始めの方だからそれほど1試合が重大って訳でもないはずなんだけどなあ。同じ機体でSだった頃は負け寸前で切断とか悪質なものを除けば切断は無かったよ (2024-09-23 21 29 56) New! カスマはせめて部屋コメントみたいなの実装できないんすかねVVDの頃はあったと思うんだけど (2024-09-23 21 08 50) New!まじでこれ (2024-09-23 21 22 30) New! フロムもパーツ調整なんかより新パーツ作ってくれよ。動物園はVシリーズでもやってりゃ良いんだ (2024-09-23 21 16 11) New! 凸以外の重ニでダケット使い相手だと死刑宣告で笑えねえ。スタッガーまでの時間があまりに早すぎる。 (2024-09-23 21 22 38) New!古き良きサンダルダンスはダケット対策としては悪くない。大抵相手は大した遠距離武装を持ってないから近づかれる前にどれだけ削れるかだな (2024-09-23 21 29 34) New! 立ち回りじゃなくて武器による蹂躙となるとどうしようもないねんな… (2024-09-23 21 31 46) New! 結構ニードルミサイルって曲がるもんなんだね、距離ギリギリだし当たらんやろって思ったけどQBしないとチクチクささるわ (2024-09-23 21 26 16) New! 621、コレからログを整理する。今はコメントを控え、ゆっくり休め。それが仕事だ。 (2024-09-23 21 28 33) New! コメント欄先頭へ ←クリックで飛ぶ 対戦以外は雑談・質問板でお願いします。 コメントの投稿に失敗したと思っても、連投せず、しばらくお待ち下さい。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 別の書き込みに対する返信や、自分の書き込みへの補足をする場合は必ずチェックをするようにしてください。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示 過去ログ AC6/対戦掲示板/コメントログ1 (2023/12/25~2024/01/06) AC6/対戦掲示板/コメントログ2 (2024/01/06~2024/01/15) AC6/対戦掲示板/コメントログ3 (2024/01/15~2024/01/24) AC6/対戦掲示板/コメントログ4 (2024/01/24~2024/02/01) AC6/対戦掲示板/コメントログ5 (2024/01/31~2024/02/08) AC6/対戦掲示板/コメントログ6 (2024/02/08~2024/02/14) AC6/対戦掲示板/コメントログ7 (2024/02/14~2024/02/18) AC6/対戦掲示板/コメントログ8 (2024/02/18~2024/02/22) AC6/対戦掲示板/コメントログ9 (2024/02/22~2024/02/27) AC6/対戦掲示板/コメントログ10 (2024/02/27~2024/03/06) AC6/対戦掲示板/コメントログ11 (2024/03/04~2024/03/10) AC6/対戦掲示板/コメントログ12 (2024/03/10~2024/03/21) AC6/対戦掲示板/コメントログ13 (2024/03/21~2024/04/01) AC6/対戦掲示板/コメントログ14 (2024/04/01~2024/04/11) AC6/対戦掲示板/コメントログ15 (2024/04/11~2024/04/24) AC6/対戦掲示板/コメントログ16 (2024/04/24~2024/05/02) AC6/対戦掲示板/コメントログ17 (2024/05/02~2024/05/11) AC6/対戦掲示板/コメントログ18 (2024/05/11~2024/05/18) AC6/対戦掲示板/コメントログ19 (2024/05/18~2024/05/29) AC6/対戦掲示板/コメントログ20 (2024/05/29~2024/06/09) AC6/対戦掲示板/コメントログ21 (2024/06/09~2024/06/20) AC6/対戦掲示板/コメントログ22 (2024/06/20~2024/06/27) AC6/対戦掲示板/コメントログ23 (2024/06/27~2024/07/06) AC6/対戦掲示板/コメントログ24 (2024/07/06~2024/07/12) AC6/対戦掲示板/コメントログ25 (2024/07/12~2024/07/19) AC6/対戦掲示板/コメントログ26 (2024/07/19~2024/07/24) AC6/対戦掲示板/コメントログ27 (2024/07/24~2024/07/31) AC6/対戦掲示板/コメントログ28 (2024/07/31~2024/08/06) AC6/対戦掲示板/コメントログ29 (2024/08/06~2024/08/10) AC6/対戦掲示板/コメントログ30 (2024/08/10~2024/08/16) AC6/対戦掲示板/コメントログ31 (2024/08/16~2024/08/21) AC6/対戦掲示板/コメントログ32 (2024/08/21~2024/08/28) AC6/対戦掲示板/コメントログ33 (2024/08/28~2024/09/03) AC6/対戦掲示板/コメントログ34 (2024/09/03~2024/09/11) AC6/対戦掲示板/コメントログ35 (2024/09/11~2024/09/15) AC6/対戦掲示板/コメントログ36 (2024/09/15~2024/09/20) AC6/対戦掲示板/コメントログ37 (2024/09/22~2024/09/23)
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~ 装備メニュー [装備 / 武器 / 頭 / 体 / 腕 / 靴 / 背中 / 特殊 ] ~ 装備メニュー セット効果隊員軍服のセット効果 セット効果かばう 魔晶石 ここでは、基本ステータスを記載しています。性能変化の範囲については、合成を参照のこと。 基本ステータスは最小・最大値から算出可能 武器は等級×3、防具は等級×2が基本値、MaxHP・MaxSPの場合は/10して計算する。; ・ステータスが2つの防具の場合→最小値=等級×2-4からそれぞれに+2したもの 最大値=等級×2+6からそれぞれに-3したもの、が基本となる セット効果 隊員軍服のセット効果 実証実験 素体 (真っ裸のセベル) ATK 44 DEF 72 MAT 66 MDF 113 SPD 50 ↓ 軍服 DEF+10 MDF+10 ↓ ↓ 軍靴 DEF+3 SPD+1 ↓ 軍靴実際の上昇 DEF+5(+2) MDF+1(+1) SPD+2(+1) ↓ ↓ 軍手 ATK+2 MAT+3 ↓ 軍手実際の上昇 ATK+5(+3) DEF+4(+4) MAT+6(+3) MDF+1(+2) SPD+2(+2) 装備+ボーナス込 ATK+5 DEF+19 MAT+6 MDF+13 SPD+4 軍服軍靴軍手(素) ATK+2 DEF+13 MAT+3 MDF+10 SPD+1 ボーナス上昇分; ATK+3 DEF+6; MAT+3 MDF+3 SPD+3 装備後のステ ATK 49 DEF 91 MAT 72 MDF 126 SPD 54 仮定 軍服 DEF+13 br;(+10+3) MDF+13 br;(+10+3) 仮定 軍靴 DEF+6 br;(+3+3) SPD+4 br;(1+3) 仮定 軍手 ATK+5 br;(2+3) MAT+6 br;(+3+3) フルセット(仮) 仮定 軍服 DEF+15 br;(+10+5) MDF+15 br;(+10+5) 仮定 軍靴 DEF+8 br;(+3+5) SPD+6 br;(+1+5) 仮定 軍手 ATK+7 br;(2+5) MAT+8 br;(+3+5) 仮定 ゴールドバトン DEF+17 br;(+12+5) MAT+26 br;(+21+5) 仮定 フル装備時 ATK+7 DEF+40 MAT+34 MDF+15 SPD+6 実証実験2 素体 (真っ裸のサマンサ) ATK 78 DEF 64 MAT 48 MDF 75 SPD 82 軍服 DEF 10+3 MDF 10+3 軍靴 DEF 6+3 SPD 6+3 軍手 ATK 6+3 MAT 6+3 軍服・軍靴・軍手 ATK 87 DEF 86 MAT 57 MDF 88 SPD 91 上記から仮定 素体 (真っ裸のサマンサ) ATK 78 DEF 64 MAT 48 MDF 75 SPD 82 軍服 DEF 10+5 MDF 10+5 軍靴 DEF 6+5 SPD 6+5 軍手 ATK 6+5 MAT 6+5 仮定 紫輝の狙撃銃 ATK 13+5 仮定 フル装備時 ATK 107 DEF 90 MAT 59 MDF 90 SPD 93 ※カッコ内の数値は上昇した数値の中のボーナス数値 ※仮定の部位のカッコ内の数値は 装備自体の素+ボーナス数値(仮定)です 補正 2つで各部位に+1 3つで各部位に+3 4つで各部位に+5(武器、体、手、足) 全種装備した場合(武器を除く、装備分+セット補正を加算した合計) ATK+11 DEF+26 DEF補正が体・足両方に掛かる為 MAT+11 MDF+15 SPD+11 データ収集中の為細かい表組み等はしていません。 また、他のセット効果の有る物とその辺と統一して纏めたいと考えているので しばらくはこのままでお願いします。 平書きであれば誰でも気軽に追記できると言うのが編集者の意図です。 入手元 隊員防具福袋、隊員武器福袋、服飾ギフト 部位:手 ATK+6 MATK+6 紅焔の手袋、輝紫の手袋、煌金の手袋、桜華の手袋、闇月の手袋 部位:足 SPD+6 DEF+6 紅焔の軍靴、輝紫の軍靴、煌金の軍靴、桜華の軍靴、闇月の軍靴 部位:体 DEF+10 MDEF+10 紅焔の軍服、輝紫の軍服、煌金の軍服、桜華の軍服、闇月の軍服 武器が良く判りません。 隊員武器福袋の中身、下記で良いのでしょうか? 情報求む 輝紫の狙撃銃 射撃+20 ATK+13 射程3~7 弾数 50 ゴールドバトン MAT+26 DEF+17 紅焔の軍刀 闇月の忍刀 ピンクステッキ セット効果かばう ※入手元 ゲームコーナー カード合わせから データ収集中の為細かい表組み等はしていません。 また、他のセット効果の有る物とその辺と統一して纏めたいと考えているので しばらくはこのままでお願いします。 平書きであれば誰でも気軽に追記できると言うのが編集者の意図です。 尚 装備一覧に下記の装備がまだ追加されていない模様。 予想:他の装備からの推測です。 セベル MAT+6 SPD+4 イナ ATK+6 SPD+4 サマンサ ATK+6 SPD+4 トウリン ATK+6 SPD+4 セベル専用 子供靴 DEF6 SPD6 赤いドレス MAT8 MDF8 イナ専用 コットンの服 ATK8 DEF8 軽い革靴 SPD6 DEF6 サマンサ 短いシャツ ATK8 DEF8 追加セット効果 ATK+6 ブランドの靴 SPD6 DEF6 アイヴィー ランニング服 ATK8 DEF8 追加セット効果 ATK+6 運動靴 SPD6 DEF(不明)追加セット効果SPD+4 リサ ビロードの服 MATK8 MDEF8 追加セット効果MAT+6 雅のハイヒールSPD6 DEF6 追加セット効果SPD+4 トウリン シルクの中華服 ATK8 DEF8 透明な白い靴 SPD6 DEF6 魔晶石 装備品一つに付き一個の魔晶石をはめ込むことが出来ます。 魔晶石をはめ込むと、装備品の属性を一定値上昇させます。 装備品に複数の属性がある場合は、ATKに+1、SPDに+1のように、それぞれの属性を(一定値÷2)ずつ上昇させます。 魔晶石をはめ込んだ装備品はトレード不可になります。
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装備一覧 剣士専用装備の詳細です。 武器リスト 武器名 攻撃力 攻撃速度 クリティカル 命中 必要ステータス 必要レベル コメント 木の大剣 68 10 0 20 筋力11、集中5 Lv3 剣士転職直後から装備可能。 必要Lvは3だが、転職はLv10から。 鉄の大剣 78 10 0 10 筋力27、集中11 Lv14 木と比べて命中が10下がるかわりに、攻撃力が10上がる。 ピヨの剣 80 0 5 10 無し Lv20 直後に鋼鉄が待っているが、こちらはクリティカルが上昇する。 速度が0なのが難点か。 鋼鉄の大剣 94 0 0 10 筋力38、集中14 Lv21 攻撃力はそこそこ高いが、クリティカル、速度が無し。 直後にニクシデントが待っています。 ニクシデント 85 -10 10 30 無し Lv22 命中、クリティカルが大幅に上昇。 しかし速度が-10。しかし鋼鉄よりは良いか。 勇者ピヨの剣 97 0 7 25 無し Lv27 高い命中に、攻撃力、クリティカルもそこそこ。 クリスタルの大剣 102 15 5 25 無し Lv29 全ての能力値が上昇する、とても強力な武器。是非手に入れておきたい。 装備時に刃が見えず、なんとなく寂しい。 狂風大剣 114 10 0 20 筋力50、集中18 Lv29 クリスタルと同Lvで装備できるが、攻撃力以外が全て低い。 クリスタルを所持していない場合に装備しましょう。 浪漫大剣 116 -10 12 30 無し Lv35 命中、クリティカルは高いが、速度が落ちてしまう。 攻撃力もたいして高くないので、あまり利用価値のない武器。 純銀大剣 138 10 0 15 筋力65、集中23 Lv39 攻撃力が大きめに上昇。そこそこ便利か。 オーガのつるはし 138 10 10 20 なし Lv44 攻撃力は純銀と同じだが、クリティカルが大幅に上昇。 見た目が微妙かも・・・。 蓮華大剣 164 10 0 15 筋力81、集中29 Lv50 攻撃力が大幅に上昇。しかしクリティカルが無いので、つるはしの方が良いか。 直後に熱血大剣が待っている。 「蓮華」の読みは「れんげ」。「れんか」と読む人も稀に居るが、間違っているのでは。 熱血大剣 154 30 7 10 無し Lv51 攻撃速度が剣士の武器の中で最高の数値。 全体的に良い能力なので、蓮華よりはこちらの方が良い。 蓮華大剣 真 181 10 0 15 筋力92、集中32 Lv57 攻撃力は大幅に上昇するが、やはり熱血一択か。 個人的に外観がとても好み。 マスカレード 174 20 5 10 無し Lv59 熱血と比べると攻撃は高めだが、速度が20。十分高いが・・・ 格上狩りには速度より攻撃力を上げた方が良いかも。 スレイヤー 198 10 0 20 無し Lv64 速度が低めだが、攻撃力、命中が高め。 外観もなかなか良い。 蘭花大剣 193 20 5 10 無し Lv67 能力が全体的に高い。スレイヤーよりは良いかも。 外観がとても好み。ってそればっか。 邪神大剣 212 10 5 15 無し Lv75 攻撃力が高い。他にも全体的にそこそこの能力があるが、蘭花とどちらを使うかは好みかもしれない。 霊魂大剣 243 10 5 20 無し Lv83 装備レベルに到達していません。 攻撃力が非常に高い。とても長い間お世話になるであろう武器。 外観がワモのようにも見える。レンコンと呼ばれている。 東方不敗 286 20 10 15 無し Lv101 必要Lvが3桁に到達。能力は流石にとても高い。Lv的にかなり長い間お世話になるであろう武器。 妖刀飛炎 351 20 10 15 無し Lv128 攻撃力が凄まじく上昇。しかし必要レベルが酷く高い。 いつかは装備してみたいものです。 神龍業天 416 20 10 15 無し Lv155 現在用意されている剣士の武器で最高の武器。 攻撃力が400以上上昇するが、必要レベルが155・・・ いつか装備できる・・・わけないか。 とりあえず武器のみ。まだ邪神までしか装備したことが無いのですけどね。_| ̄|○